25. Cycloscape

Cycloscape
Cycloscape

Auteur : Yannick Guéguen / Date : 29 novembre 2022

Comment faire communiquer les mondes physiques et virtuels ?

Projet

Le projet "Cycloscape" est une installation interactive basée sur le potentiel des logiciels de jeu vidéo, notamment pour simuler des propriétés physiques ou des comportements. Ces derniers génèrent des interactions et produisent des compositions sonores. L'œuvre permet de proposer un dispositif tridimensionnel à la fois réel et virtuel, qui peut tantôt être diffusé dans un dôme, tantôt s'inscrire en réalité augmentée dans un espace réel.

L’installation invite le corps et le geste du visiteur à performer avec l'œuvre pour construire une composition interactive. S’inspirant des propriétés physiques et de gravité, le dispositif propose au public de participer à une création sonore réagissant à ses actions dans l’espace virtuel.

Sandscape
Image : Inspiration pour Cycloscape (sources : Pinterest)
Sandscape
Image : Inspiration pour Cycloscape (sources : Pinterest)
Sandscape
Image : Inspiration pour Cycloscape (sources : Pinterest)
Sandscape
Image : Inspiration pour Cycloscape (sources : Pinterest)

L'œuvre interroge les mondes mixtes, tout en détournant des dispositifs technologiques pour repenser les formes de sensorialités avec le territoire. Basée sur un cercle, l'œuvre se compose d'éléments physiques sculpturaux en lien avec un monde virtuel, comme en miroir. L'acteur-spectateur interagit sur ces deux réalités, tout en faisant l'expérience des cycles de mouvement. Des actions ou des positions dans le monde réel déclenchent des interactions dans le monde virtuel. Tel un jeu de billes, les interactions sont amplifiées par les sons qui sont générés. Le monde virtuel est soit projeté sur un dôme ou une surface, soit accessible, à travers l'interface d'un téléphone mobile.

Collision, force, roulement, surface, frottement, rigidité, gravité, poids...

Sandscape
Image : Application Sandscape
Sandscape
Image : Installation interactive Sandscape

Méthodes

Dans le programme relié, à savoir un logiciel de création de jeu vidéo (Unity 3D, Touchdesigner), les sons sont associés à des sphères réagissant à plusieurs paramètres. Les sphères sonores ont des propriétés physiques et entrent en collision. Les chocs entraînent d’autres événements sonores. Le mouvement est aléatoire ou circulaire, tout en étant attiré par des forces d’attraction. L’utilisation de microcapteurs permet de capter les vibrations qui déclenchent les sphères, les événements reliés et la position du spectateur. Diffusés dans l’espace, les sons réagissent aux actions de l’interprète-spectateur, tout en étant en agitation dans l’univers numérique. Le réel et le virtuel peuvent avoir des objets communs qui communiquent entre eux.

C'est donc un jeu, un instrument de musique, ou un espace performatif qui répond à l'échelle du corps, de la microgéométrie, de l'espace, de ce dispositif architectural ou sculptural et des propriétés physiques : glissement, frottement, mouvement.

Le projet souhaite établir des relations entre le monde virtuel et la réalité matérielle, en manipulant la matière. Il utilise les formes tridimensionnelles pour ses propriétés dynamiques, gravitationnelles, mémorielles tout en étant un appel à la participation. L’œuvre dépend de son activation et répond à des conditions définies dans le programme, mais aussi à des logiques du monde physique quotidien.

L’installation repense le potentiel des jeux vidéo à la fois comme outils de composition sonore et de spatialisation, tout en détournant leur capacité à reproduire des phénomènes physiques. En utilisant ces phénomènes physiques, la composition peut devenir aléatoire, jouer avec le mouvement, les états d’équilibre et de dynamique.

Les sculptures associées offrent des propriétés tactiles et sonores qui suscitent une interaction avec le public, dans une œuvre résolument participative. Les phénomènes d’écoulement, de modulation, ou les caractéristiques de visualisation des vibrations acoustiques sont explorés pour renforcer la sensorialité de l’œuvre.


Sandscape
Image : Image conceptuelle
Sandscape
Image : Test logiciel
Sandscape
Image : Recherche & processus

Conclusion

La présentation du projet peut se faire sous un mode performatif, ou bien être disponible comme une installation interactive. Le projet est aussi adapté pour une présentation pour les écrans de projection sphérique, de type dôme. Il peut se redéployer selon le dispositif technologique du lieu d’accueil.

Composantes du projet

  1. Création graphique
  2. Prototypage d'une application
  3. Installation interactive
  4. Développement technologique
  5. Composition
  6. Diffusion

Médias

Bachand, Nathalie, Racine, Danièle et Vallus, Ingrid (coordination) (2017) Une île, 19 plages – un million d’horizons (1 x 19 = 1 000 000), catalogue d'exposition.


Références

COLLINS, K. Game Sound An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. MIT Press, 2008.

COLLINS, K. Playing with Sound A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. MIT Press, 2013.

COLLINS, N. Introduction to Computer Music. Wiley, 2010.

CONOLLY, B. Dynamic Media : Music, Video, Animation, and the Web in Adobe PDF. Peachpit Press, 2006.

DUBOIS, I. Musique interactive : concept global et perspectives d'avenir. Mémoire de maîtrise, Institut Supérieur des Techniques du Son, 2016-2017.

GIBSON BOND, J. Introduction to Game Design, Prototyping, and Development : From Concept to Playable Game with Unity and C#. Addison Wesley Professional, 2014.

IGOE, T. Physical Computing. Course Technology PTR, 2004.

MOHOV, S. Practical Game Design with Unity and Playmaker. Packt Publishing, 2013.

PERRY, A.K. Programming for Musicians and Digital Artists : Creating music with ChucK. Manning Publications, 2014.

STEMKOSKI, L. Platform-Style Video Games with Construct. Apress, 2019.

SWEET, M. Writing Interactive Music for Video Games : A Composer’s Guide. Addison Wesley Professional, 2014.

THOMAS, C. Composing music for games : the art, technology and business of video game scoring. CRC Press, 2016.

WILLIAMS, A. History of Digital Games. Focal Press, 2017.

Crédits

Sandscape - juin 2017

Réalisation : Yannick Guéguen

Programmation : Yannick Guéguen et Julien Beauséjour

Commissariat : Nathalie Bachand

Production déléguée : Julie Jacob, Sophie Pharand

Co-production : Réseau Accès Culture, Maison de la culture de Pointe-aux-Trembles

Soutien financier : Ce projet bénéficie du soutien du Ministère de la Culture et des Communications et de la Ville de Montréal dans le cadre de l’Entente sur le développement culturel de Montréal.

Diffusion : Maison de la culture de Pointe-aux-Trembles


Cycloscape - février 2023

Réalisation : Yannick Guéguen